Regolamento Sportivo.
Nelle competizioni di Shooting for play viengono messe in evidenza tutte le caratteristiche del tiratore: la precisione , la velocità, la capacità di interpretazione del percorso e la preparazione atletica.
Tutti i concorrenti eseguono il percorso di gara nello stesso modo con le stesse modalità.
I percorsi vengono imposti dalla Federazione e alla fine di ogni campionato possono essere cambiati con modifiche che ne migliorino lo spettacolo o le difficoltà di esecuzione.
Per quanto concerne le gare, possono partecipare tutti coloro che sono iscritti alla federazione o facenti parte delle società affiliate, ovviamente con un documento di identità valido e con relative tessere di identificazione.
Ufficiali di Campo.
L’ufficiale di campo è colui che si occupa dell’arbitraggio della gara, è responsabile della sicurezza, di tutti i comportamenti degli atleti, penalizza gli indisciplinati o squalifica coloro che assumono atteggiamenti scorretti e non sportivi. Tutti i concorrenti si rivolgono a lui con garbo.
L’ufficiale di campo rende conto del suo operato solo all’ufficiale di gara.
Per diventare ufficiale di campo bisogna presentare domanda scritta alla FEDERAZIONE TIRO TECNICO SPORTIVO dove si chiede di poter partecipare al corso di ufficiali di campo federali; la durata del corso è di giorni 5 con esame finale, il costo di detto corso verrà stabilito dalla federazione.
L’istruttore di tiro del Ministero dell’Interno C.N.S.P.T. acquisisce tale qualifica frequentando un seminario specifico di questo sport di giorni 1, lo stesso vale per gli istruttori di tecniche operative dello stesso Ministero.
Ufficiali di Gara.
Il titolo di ufficiale di Gara si acquisisce frequentando un corso di giorni 15 con esame finale.
L’istruttore di tiro del Ministero dell’Interno C.N.S.P.T. acquisisce il titolo di ufficiale di gara frequentando un seminario specifico di questo sport di giorni 1.
Durante la manifestazione l’ufficiale di gara dovrà essere sempre presente, sarà responsabile della sicurezza del campo e di tutti gli ufficiali di campo.
Coordina i servizi logistici della gara, prende decisioni di ogni tipo per evitare ogni pericolo.
E’ giudice insindacabile.
Istruttore.
Istruttore di Shooting for play si diventa frequentando un corso federale di giorni 20 con esame finale.
L’istruttore di tiro del Ministero dell’Interno C.N.S.P.T. acquisisce detta qualifica con un seminario di giorni 1 sulle conoscenze specifiche di questo sport.
L’istruttore di tecniche operative del Ministero dell’Interno per diventare istruttore deve frequentare un seminario di giorni 10 che sarà tenuto da istruttori federali.
Categorie di giocattolo.
I giocattoli possono essere di tipo lungo o corto, non fa differenza, l’importante è che l’atleta inizi e finisca la gara con lo stesso giocattolo.
Per quanto concerne le squadre, esse possono essere formate da atleti che utilizzano giocattoli lunghi o corti rimanendo comunque nella stessa squadra.
I concorrenti potranno portare al seguito quanti caricatori vogliono fermo restando che devono essere riforniti con un massimo di 15 colpi; ogni colpo che verrà trovato in più darà penalità.
I giocattoli sono elettrici o a gas.
MUNIZIONAMENTO.
Il munizionamento per le gare deve essere obbligatoriamente ecologico, se gli atleti avessero difficoltà a reperirlo la FEDERAZIONE lo metterà a disposizione per ogni gara o allenamento.
ABBIGLIAMENTO e BUFFETTERIA.
L’abbigliamento e la buffetteria sono liberi.
Ogni atleta è responsabile degli indumenti o accessori che usa nei confronti delle autorità competenti.
SVOLGIMENTO DELLA GARA.
L’atleta si presenta sul campo di gara con il giocattolo nell’apposita custodia.
L’atleta si recherà dal personale predisposto per le pratiche amministrative, si munirà di scheda gara e si porterà nella base di partenza nel momento che lui preferisce.
Il tempo a disposizione per portar a termine la gara va dalle ore 8,30 alle ore 16,00 (di sabato); se la gara dovesse svolgersi in due giorni ( sabato e domenica ) vale anche il tempo del giorno successivo.
Se entro detto tempo l’atleta non dovesse aver ultimato la gara sarà squalificato.
L’orario in precedenza nominato potrà essere cambiato dalla FEDERAZIONE su determinate specifiche di gara.
Se l’atleta manomette la scheda gara dove sono riportati i punteggi, sarà squalificato.
ORDINATIVI DI GARA.
Portarsi nella base di partenza.
L’atleta entrato nella base di partenza dovrà ascoltare tutti gli ordinativi che gli verranno impartiti dall’ufficiale di campo, senza prendere iniziative di alcun genere.
SEI PRONTO ? se la risposta sarà affermativa l’ufficiale di campo dirà: ATTENZIONE !
A questo ordinativo l’ufficiale di campo azionerà il timer o cronometro e contemporaneamente darà il via all’atleta, a mezzo di fischio o bip, il quale inizierà il percorso con le specifiche dettate dal regolamento di gara, che verrà distribuito a tutti i tiratori ad ogni manifestazione e pubblicato almeno 10 giorni prima sul sito www.tirotecnico.it .
L’atleta ascoltato il via avrà cura di manovrare il giocattolo puntandolo sempre in direzione di sicurezza.
Base: asse di legno spesso circa 2,5 cm, largo circa cm 5, lungo cm 130 ca., serve a delimitare la distanza di ingaggio delle sagome o dei bonus, l’atleta dopo aver individuato la visuale da colpire, dovrà aver cura di restare dietro la base con i piedi, altrimenti verrà penalizzato.
Nel percorso esistono basi alle quali non corrispondono visuali, esso sono: la base di partenza o di arrivo, dove si prende il tempo, e le basi di distrazione, l’atleta dovrà essere scaltro ad individuare quest’ultime inquanto in queste basi la visuale non c’è e costituiscono solo un diversivo che comporta una perdita di tempo.
Il bonus è un bersaglio di circa cm 10 di diametro di colore arancione o di coccio tipo tiro a piattello, l’ingaggio è facoltativo si dovrà sparare con le stesse modalità del normale bersaglio gara, quindi con i piedi dietro la base; il bonus colpito darà punti 50 salvo differenti specifiche di gara.
Qualora il tiratore dovesse ingaggiare il bersaglio o il bonus da posizioni diverse da quelle indicate dalla base il punteggio sarà 0 e una penalità.
Il corridoio di ingaggio è composto da più basi per un massimo di dieci, messe una accanto all’altra, in queste zone si potrà sparare in movimento, ad ogni base corrisponderà un bersaglio, quindi un corridoio di ingaggio formato da tre basi avrà tre bersagli.
Nastro di altezza, è un nastro sintetico di colore rosso e bianco che serve a dare la direzione e a delimitare l’altezza, quando l’atleta incontra il nastro d’altezza deve abbassarsi senza far sporgere nessuna parte del corpo sopra il limite superiore del nastro.
Quando il concorrente incontrerà la lettera R prima di ingaggiare un bersaglio, significa che deve sparare in copertura, quindi dovrà proteggere il suo corpo dietro un riparo e sporgere il meno possibile, l’ufficiale di campo chiamerà RIPARO con conseguente penalità.
La lettera R sarà scritta in nero su sfondo bianco.
Siccome lo SHOOTING FOR PLAY si svolge anche di notte queste situazioni saranno rese visibili dall’organizzazione.
Qualora durante il percorso l’ufficiale di campo dovesse intralciare il concorrente sarà lui stesso a prendere la decisione del caso.
PENALITA’.
E’ vietato sparare con un piede o entrambi fuori della base: penalità per ogni colpo sparato.
E’ obbligatorio togliere il dito dal grilletto durante gli spostamenti, si potrà metterlo solo quando si è a meno di due metri dalla base di ingaggio. PENALITA’
Si può sparare anche negli spostamenti, ma solo nelle zone di ingaggio.
Il tiratore che spara in movimento sulla visuale o su un bonus con base singola sarà penalizzato.
Si avrà penalità e si toglierà il punteggio superiore, se si supera il numero di colpi imposti sul bersaglio.
Ogni colpo mancante sul bersaglio di quelli imposti comporterà una penalità ; il tiratore accorgendosi di aver mancato il bersaglio potrà sparare altri colpi fino a raggiungere il numero consentito senza per questo essere penalizzato.
Ogni colpo mancante sul bersaglio di quelli imposti comporterà una penalità.
Ogni bersaglio imposto non ingaggiato darà una penalità che a differenza delle altre, la detrazione punti sarà dettata dalle specifiche di gara.
L’atleta che gira il giocattolo verso il pubblico sarà squalificato.
Quando dovesse presentarsi una rottura tale da non poter continuare la gara, l’atleta potrà ripetere il percorso, per quanto concerne l’inceppamento fa parte del gioco quindi dovrà essere risolto da lui stesso.
L’ufficiale di campo calcolerà il risultato della gara che otterrà dal rapporto tra il punteggio ottenuto dal tiratore e il tempo impiegato; e archivierà la striscia di controllo.
SQUALIFICA.
Si squalificherà il concorrente che terrà il giocattolo rivolto in posizione pericolosa durante gli spostamenti o circolando per il campo di gara, causando situazioni di relativo pericolo.
Durante le gare le manipolazioni dei giocattoli vanno fatte sotto la direzione dell’ufficiale di campo, le norme di sicurezza sono le stesse di un’arma.
Si squalificherà il concorrente che terrà l’ arma carica fuori dal percorso.
Si squalificherà il concorrente a cui partirà uno sparo accidentale.
Si squalificherà il concorrente che manometterà la scheda di gara.
L’ufficiale di campo è insindacabile e può decidere se penalizzare o squalificare in base a come si manifestano gli eventi.
MODALITA’ DI RILEVAMENTO DEI PUNTI.
I bersagli saranno di tipo tiro tecnico sportivo, i bonus saranno arancioni e a volte potranno essere di ceramica tipo tiro a piattello.
Il colpo che impatta sul bersaglio toccando la linea di demarcazione darà risultato superiore.
Ogni colpo fuori bersaglio darà una penalità di 10 punti salvo specifiche di percorso.
Ogni colpo sparato oltre quelli previsti darà una penalità e verrà detratto il punteggio migliore sul bersaglio.
Il conteggio dei punti verrà effettuato nel seguente modo : somma numerica dei punti ottenuti (le penalità vanno detratte in questa fase) diviso il tempo impiegato per eseguire il percorso salvo specifiche di gara.
Il numero ottenuto, trascritto con tre decimali, sarà il punteggio di gara.
Il bersaglio è composto di un centro di colore nero con numero chiaro: se colpito dà 30 punti.
I restanti cerchi danno punti 10-8-6-2.
I bonus sono arancioni di carta o di ceramica se colpiti danno punti 50 salvo specifiche di percorso.
Per motivi di applicazione matematica la somma dei punti ottenuta dal concorrente potrà essere moltiplicata per 10, 100, 1000, 10000, secondo come resta più comodo all’organizzazione.
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI IN CAMPIONATO INDIVIDUALE
Sarà primo colui che avrà ottenuto il risultato più alto, in campionato verranno assegnati i punti del seguente modo:
1° punti 25 | 2° punti 20 | 3° punti 15 | 4° punti 14 | 5° punti 13 | 6° punti 12 |
7° punti 11 | 8° punti 10 | 9° punti 9 | 10° punti 8 | 11° punti 7 | 12° punti 6 |
13° punti 5 | 14° punti 4 | 15° punti 3 | 16° punti 2 | 17°-40° | punti 1 |
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI IN CAMPIONATO A SQUADRE
Ogni squadra è composta da nr.3 concorrenti, i punti assegnati sono gli stessi della classifica individuale.
Il numero di punti di ogni concorrente verrà sommato con gli altri due e darà la somma di quello che è il risultato di squadra.
N.B.
Le gare di campionato sono 7 e si prenderanno i migliori 4 risultati sia nell’individuale che a squadre.
BUON DIVERTIMENTO.